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发表于 2022-4-10 00:56:15|只看该作者|倒序浏览 来自:辽宁
本帖最后由 食不言 于 2023-6-27 15:22 编辑

一、基础测试

10速弓,135提速,21级炮轰单体7发。
理论计算档位为4222227,此时实际箭矢间隔为2222229。共21帧。

使用100%触发圣光弹的手套测试1次炮轰。(考虑4f NHD
理论触发圣光弹应为3发,分别在0612帧,间隔6帧。(全文讨论圣光弹,均取第一发圣光弹为第0帧)
但实测触发圣光弹4发,分别在061218帧。此测试足以否定4222227档位。

也就是著名的炮轰2帧bug。

那么实际的档位是如何的呢?
43333375333337两种说法。
两种情况箭矢间隔分别为33333383333339,均能够支持061218帧触发4发圣光弹。
还有一种4222222227的可能性,对应2222222229间隔,也能同样触发4发圣光弹。

因此需要进行连续炮轰测试。


二、二次测试

测试条件同一。
连续炮轰测试,分别在061221273342帧触发圣光弹。
首先证明循环为21帧,即还按照理论档位的长度来计算循环长度。
同时否定了4222222227的可能性。
此时应为43333322为补位帧)或53333311为补位帧),两种情况的箭矢间隔均为333336,满足061221帧触发圣光弹。
但仍无法区分以上两者。


三、三次测试

改用女族长之弓,55提速,23级炮轰单体7发。
理论计算档位5333337
测试第一发圣光弹的时机。为起手第10帧。而10速弓同样位置为第9帧。
证明了10速弓连续攻击时实际炮轰档位为43333322为补位帧)。即第一击可以为4帧(而不是5帧),而中间箭矢有3帧的上限,不能达到2帧。


四、测试验证

使用女族长之弓,75提速,24级炮轰单体8发。
理论档位4222222723帧。
按照理论,实际为43333331。箭矢间隔为3333335
理论触发圣光弹为0612182329……。与实测完全相符。

使用10速弓,175提速,21级炮轰单体7发。
理论计算档位为422222620帧。
按照理论,实际为4333331。箭矢间隔为333335
理论触发圣光弹为06122026……。与实测完全相符。


五、补充十字弓测试

使用大炮,175提速,21级炮轰单体7发。
理论计算档位为633333829帧。
按照理论(中间帧最快4帧),
单次攻击实际为6444448,箭矢间隔为44444410
理论触发圣光弹为081624与实测完全相符。

连续攻击实际为6444443。箭矢间隔为444449
理论触发圣光弹为08162937……。与实测完全相符。

使用大炮,120提速,21级炮轰单体7发。
6434349=33帧,实际6444447,4444449,08162433触发圣光弹,完全相符。



六、初步结论

综上,炮轰bug可以总结为:
1. 炮轰中间帧有下限(弓3帧,十字弓4帧),当快过下限时,取下限值。
2. 单次炮轰攻击时,第一击和最后一击不变,中间帧最快只能按下限值计算。
3. 连续炮轰中,每个“单次炮轰”的整体循环时间=按无下限计算时的单次循环时间。此时,第一击帧数不变,后续击最快为下限帧,持续到单次炮轰循环结束(攻击次数上限不变)。

举个例子,
10速弓,135提速,21级炮轰单体7发。
理论计算档位为422222721帧。
单次炮轰时,第一击为4帧,中间5击为3帧,最后一击为7帧(其中第3帧为攻击帧)。
所以不考虑NHD时的命中间隔为3333338,(其中8=最后一击7帧-最后一击攻击帧3帧+下一次第一击4帧)
考虑后为6668,因此在0、6、12、18帧命中触发圣光弹。
连续炮轰时,第一击为4帧,中间5击为3帧,最后一击时间仅2帧,小于攻击帧3帧,不能触发攻击。
所以不考虑NHD时的命中间隔为333336,(其中6=最后一击的2帧+下一次第一击的4帧)
考虑后为669,因此在0、6、12、21帧命中触发圣光弹。


七、极少数不合规现象
(20230607补充,此测试结果应该与大炮穿透、人物和怪物站位有关,已在补充测试中进行了修改)

使用大炮,100提速,21级炮轰单体7发。
理论档位73444411
实测圣光弹05101722
                     37、42、47、54、59
周期为37,没有问题。但命中间隔与理论计算差异较大。

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本帖最后由 食不言 于 2022-4-17 21:07 编辑
f_iori 发表于 2022-4-16 09:24
看糊涂了,有结论吗,风之力需要多少ias到极速,大院长信心14跟15的光环分别多少到极速?炮轰技能,求教

1650199415(1).jpg

2帧bug的主要影响见上表。

wf80提速时,达到5/3/7档位。此时一次10发炮轰帧数合计为36帧。平均每发3.6帧。

120提速时,达到4/2/7档位。此时一次10发炮轰帧数合计为27帧(理论上)。平均每发2.7帧,理论上提升33%。
但因为有2帧bug,所以中间击只能是3帧,所以实际档位为4/3/2(此2帧为无效帧),实际共攻击8发,用时27帧。
平均每发3.375帧,实际提升仅为6.7%。

157提速时,达到4/2/6档位。此时一次10发炮轰帧数合计为26帧(理论上)。平均每发2.6帧。
但因为有2帧bug,所以中间击只能是3帧,所以实际档位为4/3/1(此1帧为无效帧),实际共攻击8发,用时26帧。
平均每发3.25帧,相对120提速,提升为3.8%。
发表于 2022-4-17 20:50:47|只看该作者 来自:辽宁

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重新测试了一下1.13炮轰。测试目标为飞空弯刀(size=1),ai变为不攻击,避免怪物动作对碰撞的影响,抗性改为物理免疫。使用10速十字弓(无视目标防御)进行攻击测试,单体炮轰次数为10次,100%触发圣光弹,观察圣光弹间隔。ias分别测试了3212141079979504927等情况。结论如下:
1. 炮轰中间帧(即第2至第n-1帧,假设共n有下限均为3十字弓SI≥25时为4帧,SI25时为5帧。理论档位帧数低于下限时,取下限值。
2. 单次炮轰攻击时,第一击和最后一击不变,中间帧最快只能按下限值计算。
3. 连续多次炮轰中,每个单次炮轰的整体循环时间=按无下限计算时的单次循环时间。此时,第一击帧数不变,后续击最快为下限帧,持续到单次炮轰循环结束(攻击次数上限不变)。
举个例子:
1.ias50si=25)时,理论档位为8/4/4/4/4/4/4/4/4/11,共51帧。此时,第一击击中后,第二击在nhd中,无碰撞,第三击击中时不在nhd中,碰撞并命中。假设第一次命中触发的圣光弹出现帧为第0帧,则圣光弹序列为:0/8/16/24/32/51,然后以51帧为一个循环继续。实测与此完全相符。2.ias变为49si=24)时,理论档位为8/5/4/5/4/5/4/5/4/12,共56帧。此时连续攻击测试的圣光弹序列为:0/5/10/15/20/25/30/35/40/45/56,然后以56帧为一个循环继续。显然第三击实际用时5帧,而不是4帧(第579击同理)。即此时的实际档位是8/5/5/5/5/5/5/5/5/8(最后一击实际是12帧,但在第8帧时循环强制结束,但在其第5帧已触发圣光弹)。
3.ias=27si=12)时,理论档位为9/4/5/5/5/5/5/5/5/14,共62帧。此时连续攻击测试的圣光弹序列为:0/5/10/15/20/25/30/35/40/45/62,然后以62帧为一个循环继续。显然第2击实际用时5帧,而不是4帧。实际档位为9/5/5/5/5/5/5/5/5/13
另外,通过测试得出另外一个结论,nhd检测先于命中检测。举个例子,ias=50时,如果某一个8帧没有触发圣光弹,则必须等到下一个8帧才能触发,而不是下一个4帧。这就说明,nhd检测通过了(然后随即进入nhd)但之后命中检测未通过,导致未触发圣光弹。
发表于 2023-6-27 15:19:03|只看该作者 来自:辽宁

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专业!受教了!楼主如果有热门装备对应配搭应该对萌新作用巨大!
发表于 2022-4-11 03:16:43来自凯恩之角App |只看该作者 来自:四川

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先顶后看好习惯
发表于 2022-4-11 22:51:05|只看该作者 来自:海南

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符文:8

看糊涂了,有结论吗,风之力需要多少ias到极速,大院长信心14跟15的光环分别多少到极速?炮轰技能,求教
发表于 2022-4-16 09:24:26来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江

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看晕了,大概意思明白,就是炮轰并不是按照帧数命中的,因此存在一个最佳的ias,对吗
发表于 2022-4-16 10:07:09来自凯恩之角App |只看该作者 来自:河北

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f_iori 发表于 2022-4-16 09:24
看糊涂了,有结论吗,风之力需要多少ias到极速,大院长信心14跟15的光环分别多少到极速?炮轰技能,求教

欲知后事如何,请看下集
发表于 2022-4-16 11:01:38来自凯恩之角App |只看该作者 来自:辽宁

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本帖最后由 食不言 于 2022-4-17 21:08 编辑
碧蓝怒火 发表于 2022-4-16 10:07
看晕了,大概意思明白,就是炮轰并不是按照帧数命中的,因此存在一个最佳的ias,对吗

楼上对10发的炮轰进行了计算。

如果是某些特定发数的炮轰,可能存在攻速高了反而更差的情况。

比如120提速wf档位4/2/7,理论9发时共25帧,实际档位为4+3*7,实际恰好8发,平均每发3.125帧。(高于10发时的3.375)

但如果提升到157攻速4/2/6档位,理论9发共24帧,实际档位为4+3*6+2,只能打7发,平均每发为3.43帧。


发表于 2022-4-17 21:07:11|只看该作者 来自:辽宁

帖子:305

符文:15

食不言 发表于 2022-4-17 21:07
楼上对10发的炮轰进行了计算。

如果是某些特定发数的炮轰,可能存在攻速高了反而更差的情况。

明白了,存在负收益情况,多谢!
发表于 2022-4-22 21:18:32|只看该作者 来自:河北

帖子:539

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马克,留着慢慢看
发表于 2022-4-24 22:31:12来自凯恩之角App |只看该作者 来自:浙江

帖子:1591

符文:151

大炮测试有问题,穿刺有影响。需要重新测试
发表于 2023-6-26 19:30:05|只看该作者 来自:辽宁

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牛逼牛逼
看来玩炮轰攻速不是越高越好
发表于 2023-6-27 11:26:55|只看该作者 来自:美国

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符文:0

很有意义的好文

发表于 2023-6-27 13:43:40|只看该作者 来自:广东

帖子:4404

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nhd优先机制,麻了
发表于 2023-6-28 09:02:55来自凯恩之角App |只看该作者 来自:上海